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| TRON LEGACY _ TRAILER |
Poster: Gualtiero
lunedì 30 agosto 2010, 10:53
Sono passati forse 30 anni da quando è uscito Tron... nonchè dalle ore notturne passate sull'Intelevision della Mattel a giocarci con la cartucciona pagata con i soldini di natale.... Ora è uscito il 1° trailer del Sequel.. mi pare molto ma molto bello.. ciao Gualtiero
"Si avvicina dicembre, mese in cui uscirà nei cinema Tron: Legacy, atteso proseguimento del quasi omonimo classico della fantascienza anni Ottanta. Come sempre in questi casi, le fasi di avvicinamento sono contrassegnate da un tira e molla fra la produzione da una parte e i giornalisti, insieme al grande pubblico, dall'altra. Un gioco fatto di indiscrezioni e particolari rilasciati con il contagocce, il cui obiettivo è far salire alle stelle i livelli di attesa intorno al film. Non vale sempre la pena dare la notizia, ma in questo caso si parla del nuovo trailer (che potete vedere in coda all'articolo), accompagnato da una breve intervista rilasciata al sito io9 dal produttore Sean Bailey a commento delle immagini" Link: http://www.youtube.com/watch?v=6_I70KAC ... _embedded#!
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| Ultramarine The Movie - WH40K - 1° TRAILER |
Poster: Gualtiero
sabato 28 agosto 2010, 10:31
Eccovi il primo trailer del film di WHK 40.000... mentre la parte iniziale può lasciare perplessi la parte finale è una figata assurda... da notare che mentre fanno a pezzi una "cappella" di eretici bastardi... riversando tonnelate di fuoco e fiamme (la giusta punizione dell'Imperatore non morto degli uomini) .. c'è in sottofondo un dolce e soave Requiem Gloria Dei (molto ma molto appropriato)...
p.s. nella parte finale del trailer c'è una inesattezza non di poco .. nel senso che si vede un marine che si accascia al suolo per un colpo al cuore che gli trapassa l'armatura... prescindendo dal fatto che nel gioco i Marines sono iper corazzati rispetto alla fanteria normale per cui un colpettino di arma leggera non dovrebbe passare l'armatura, poi c'è anche il fatto che i nostri eroi hanno un cuore di riserva .. per cui se ne spiallano uno c'è il secondo che subentra..mhaaaa
) gualtiero
Link:
http://www.youtube.com/watch?v=QOXz10zn ... dded#at=18
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| Sw Old Rep. - INTERVISTA DANIEL ERICKSON |
Poster: Gualtiero
mercoledì 25 agosto 2010, 16:37
Intervista ad uno dei responsbili del game postata su mmorpgitalia che vi riporto integralmente... buona visione gualtiero
Dopo aver provato una demo del tutto identica a quella già mostrata all'E3 e aver visto la presentazione del chiacchieratissimo Space Combat, ci siamo presi il tempo per porre le vostre domande a BioWare sui "temi caldi" di Star Wars: The Old Republic:
MMORPGITALIA: Avete annunciato molte feature, ma sembrano più orientate verso il single-player che non verso i MMORPG, per esempio i PNG doppiati, i companion, il combattimento spaziale... Le cose rimarranno così oppure un seguito annuncerete feature più orientate ai MMO?
Daniel Erickson: Non sono certo di comprendere la domanda. Non vedo come i companion per esempio sarebbero qualcosa in stile single player più di quanto potrebbe esserlo avere una pistola. Tutte le feature che abbiamo fatto sono state basate sul realizzare un gioco MMO che abbia davvero una storia in sé, negli stessi modi in cui vorreste avere il vostro intero equipaggio con voi. Ian, Luke e Leila andavano in giro per conto proprio, ma Leila si trascina in giro C-3BO, Luke C1-P8 e Han ha con sé Chewie… non sono i protagonisti, ma comprimari, e danno colore anche a tutti gli altri. Una delle cose che è davvero divertente è andare in giro un gruppo e sentire i compagni degli altri che, per esempio, fanno commenti su quello che succede nella zona o che accade in quel particolare momento, e voi dite: ‘Oh, è davvero forte, perché tu hai qualcosa che io non ho.’ È un po’ come vedere dell’equipaggiamento fico su qualcun altro e vi viene da pensare: ‘Ehi, è davvero forte, ci sono davvero molte cose da trovare e magari voglio provarci anch’io più tardi.’
MMORPGITALIA: Cosa puoi dirci dell’end-game? Ci saranno dei raid? Avranno un’influenza dinamica sulla storia, incidendo sulla guerra fra i Sith e la Repubblica?
Daniel Erickson: Tutto ciò di cui abbiamo parlato finora è che ci saranno dei raid, ma non abbiamo rilasciato alcun dettaglio su di essi. Il gioco, per necessità, viene costruito da quello che c’è di buono nel resto, il che significa che, finché non sai cos’è di divertente nel gioco giorno per giorno, fare piani per i raid è piuttosto simile a spararsi a un piede.
MMORPGITALIA: Riguardo all’housing, state pensando anche a navi più grandi, come navi per le gilde, per poter ospitare una gilda intera?
Daniel Erickson: In questo momento abbiamo discusso sul fatto di poter portare i vostri amici sulla vostra nave come ritrovo... tutti sembrano essere andati in quella direzione chiedendo: “La mia gilda può avere uno star destroyer?” Per ora parliamo solo di navi personali, ma… sapete… c’è un futuro.
MMORPGITALIA: Sul crafting, i nostri utenti vorrebbero sapere se gli oggetti craftati saranno più potenti dei drop dei boss nelle istanze.
Daniel Erickson: Questa è una domanda che verte soprattutto sul bilanciamento, e il bilanciamento viene molto, molto più tardi. Dunque, uno dei motivi principali per il testing è vedere cosa guida l’economia. Probabilmente il modo migliore per finire in un vicolo cieco è assumere un approccio filosofico su come dovrebbe funzionare l'economia, invece di creare gli strumenti per gli aggiustamenti su come cambiarla quando l’economia funziona. Quello che stiamo facendo in effetti è costruire abbastanza strumenti e sistemi; vi sono abbastanza persone che sanno cosa stanno facendo, perciò possono osservare l’andamento dell’economia e assicurarsi che non ci sia un tracollo.
MMORPGITALIA: Il PvP sarà limitato alle warzone o ce ne saranno anche altre forme?
Daniel Erickson: Finora abbiamo parlato solo delle warzone, ma ci sono in vista altre forme di PvP di cui parleremo. Di nuovo, come altre cose, vogliamo essere sicuri che siano pronte e che sappiamo con esattezza come funzionino. Come nel combattimento spaziale che avete potuto vedere oggi, una volta che potremo mostrarlo appieno e sapremo che può essere incluso, lo mostreremo a tutti. Ma questo è Star Wars: sarebbe davvero triste se facessimo solo delle zone di piccole dimensioni.
MMORPGITALIA: Sul combattimento spaziale, quello che abbiamo visto finora è singleplayer. Ci sono dei piani per un combattimento spaziale multiplayer?
Daniel Erickson: Abbiamo decisamente parlato di tutte le forme di combattimento spaziale avanzato. Quello che sappiamo di avere ora, che funziona e che possiamo mostrare, è il singleplayer, perciò è quello che abbiamo annunciato finora.
MMORPGITALIA: Come gestirete la morte del PG o del companion? Ci saranno delle penalità? Una sorta di intervallo di tempo con statistiche ridotte o cose del genere? Cosa avete in mente?
Daniel Erickson: Dunque, a questo punto – e, di nuovo, tutto questo cambia così spesso, poiché è questo che accade l’ultimo anno mentre si mettono a posto le cose – a questo punto il sistema funziona in modo che per il giocatore ci sia una penalità all’equipaggiamento quando muore; per il vostro compagno, l’unica penalità consiste nel tempo di evocazione, ed è lo stesso come se lo aveste congedato. Ci vuole poco, ma noterete che tutti hanno una guarigione fuori dal combattimento: non vi lasciamo da parte, seduti su una collina a mangiare pane. Vi vogliamo veder tornare nell’azione, perciò non siamo interessati a penalizzare troppo i giocatori.
MMORPGITALIA: Sulla modalità sidekicking, ci sarà una sorta di relazione maestro/pada’wan fra i giocatori di livelli diversi... qualcosa sul tipo di Obi Wan Kenobi e Anakin, in cui puoi portare il tuo pada’wan a combattere assieme a te e condividere quest che magari sono per livelli più alti?
Daniel Erickson: Il sidekicking o l’upkicking – come li volete chiamare – sono davvero una questione complicata, con cui ci siamo scontrati molto in tutto il gioco. Diventa molto interessante quando hai una sorta di storyline intricata su grande scala, il fatto di poter prendere qualcuno e mettercelo in mezzo. È in fase di discussione e al momento non sono ancora state prese decisioni.
MMORPGITALIA: Ci sarà un diverso tipo di XP per il PvP oppure sarà condivisa con il PvE? In sostanza, una sola barra dell’esperienza o barre diverse per PvP e PvE?
Daniel Erickson: Non abbiamo ancora preso decisioni definitive sull’economia del PvP, se così si può chiamare, e come esattamente si guadagneranno e si metteranno insieme le cose. La parte importante di cui stiamo discutendo ora è il concetto di base – alcuni giochi lo fanno, altri no – di attribuire punti esperienza essenziali per le attività, il combattimento spaziale, quel genere di cose. Vogliamo davvero essere certi che i giocatori possano scegliere il loro ciclo di gioco, per così dire, e fare quello che vogliono, non avendo la sensazione che stanno perdendo qualcos’altro che potrebbero fare.
MMORPGITALIA: Nella demo abbiamo visto quattro persone giocare assieme. Sarà questa la massima dimensione di un party?
Daniel Erickson: In questo momento, raid esclusi, il numero massimo di persone in un party è quattro, poiché con i personaggi compagni potete espandere le dimensioni del vostro party fino a otto. Una delle cose che avete notato è che propendiamo al combattimento eroico, il che significa che ci piace che siate in inferiorità numerica, perciò se avete un gruppo di otto persone che devono combatterne dodici o più, avete un vero punto critico.
MMORPGITALIA: Puoi dirci qualcosa sul modello commerciale che seguirà SW:TOR?
Daniel Erickson: Non abbiamo ancora annunciato nulla sul modello economico. E suppongo che non sarà il Lead Writer ad annunciarlo!
Download: FLVMP43GP
MMORPGITALIA: Progetti o date per la Beta?
Daniel Erickson: In effetti non abbiamo in mente alcuna Beta, ed è una delle cose per cui le persone hanno la tendenza a rimanere un poco frustrate. A molte persone piacerebbe che programmassimo le nostre Beta. Per noi la Beta non è uno strumento di pubbliche relazioni. Quando abbiamo finito e pensiamo di aver schiacciato tutti i bug e che il nostro gioco sia buono, allora lo presentiamo al pubblico e lasciamo che sia il pubblico a dirci cosa non va. Ma se lo apriamo ora quando sappiamo che il gioco soffre ancora di alcuni problemi e voi ragazzi ci dite solo quello che sappiamo già, non ci è di nessun aiuto. La Beta è in realtà una parte del nostro procedimento per rendere migliore un gioco, e questo significa che, purtroppo per le persone che stanno attendendo, noi aspettiamo finché non abbiamo davvero bisogno di aiuto esterno, e allora diciamo: “Okay, d’accordo, abbiamo un gioco; ci servono 3.000 persone che ci dicano altrimenti.”
MMORPGITALIA: Ci saranno lunghi dialoghi, quindi possiamo sperare di vedere dei sottotitoli anche in italiano?
Daniel Erickson: Non lo so proprio. Dovreste chiedere ai PR su questo. So che stiamo doppiando il gioco in francese e tedesco.
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| CCP - EVE ONLINE |
Poster: Gualtiero
martedì 24 agosto 2010, 10:54
premesso che EVe mi ha fatto venire un travaso di bile; premesso che sto bestemmiando ancora sino ad ora; premesso che ho smesso per il momento di giocare ad eve perchè ci hanno praticamente distrutti e cacciati dalla nostra regione di provvidence; premesso che sono rimasto molto deluso dal gioco in sè per sè per i problemi di lag negli scontri con svariate migliaia di pg - che rendono di fatto ingiocabile lo stesso; premesso che a fine maggio nell'ultima battaglia stellare di provvidence ci hanno assalito in 5000 (solo loro) su tre settore delle regione e che la lag l'ha fatta da padrona nel senso che non si capiva nulla.. si stava 10 sec freez e poi si scoppiava e così anche le carrier e i titani; premesso che in quella battaglia la nostra alley ha perso 60 capital (tutta la flotta CVA + associati) e noi tutti i nostri assets (tutti dico tutti) + circa 100 navi tech 2 e 3 + le nostre 3 capital (2 carriers e 1 dread) costruite in un anno e 1/2 di sforzi + stazioni ed altri con perdite stimante circa 12-15 billion di ISK; premesso tutto ciò .... tuttavia vi posto una intervista rilasciata a MMORPITALIA sulle future del gioco e vaf....lo alla CCP!!!!
Di recente abbiamo incontrato, nel quel di Colonia, uno degli sviluppatori di EVE Online, il pluripremiato MMORPG della casa islandese CCP.
Ecco qui quindi il Q&A con il Senior Producer di EVE Online Arnar “Zulu” Gylfason. Sfortunatamente questo è un periodo strano per CCP in quanto il Gamescom per l’appunto si svolge prima dell’inizio della pianificazione dell’espansione invernale e quindi il producer non è stato in grado di dire molto, ma ha promesso di colmare le mancanze in un follow up, tra qualche mese.
CLICK HERE FOR ENGLISH VERSION
MMORPGITALIA: E’ passato un anno da quando abbiamo avuto notizie dell’espansione “Incarna” per EVE Online, puoi aggiornarci?
Zulu: Incarna è in sviluppo da diversi anni e siamo entrati nella fase di vera e propria produzione all’inizio di quest’anno. Stiamo affrontando Incarna come praticamente tutti gli altri aspetti di EVE, creando una solida base che espanderemo negli anni a venire. La data di rilascio non è ancora stata fissata, ma potrete vedere qualche progresso riguardo il progetto nei prossimi mesi.
MMORPGITALIA: Come credete che i player reagiranno a questo cambiamento (Incarna, ndR)?
Zulu: Sappiamo che ci sono molti giocatori attuali che vorrebbero essere capaci di camminare con i propri avatar e che stanno aspettando pazientemente mentre sviluppiamo Incarna. Ma c’è ancora una più grande massa di persone che ha sentito parlare di EVE, ma non ha mai voluto provarlo proprio per l’assenza degli avatar. Incarna, quindi, dovrebbe avere una più ampio raggio di interesse e, come la maggior parte delle cose in EVE, se non sei interessato in quella particolare feature o playstyle, puoi semplicemente focalizzarti sugli altri aspetti che il gioco ha da offrire.
MMORPGITALIA: Alcune persone non sono contente dei vostri piani di sviluppo del gioco, ritengono che vi stiate focalizzando troppo su Incarna e DUST e meno sulla parte nello spazio di EVE. Quale è la tua opinione riguardo questo argomento?
Zulu: Incarna sta venendo sviluppata in gran parte da team non facenti parti di EVE e DUST 514 sta venendo sviluppato negli uffici di Shanghai mentre EVE è sviluppato nel nostro ufficio di Reykjavik. Praticamente niente sta venendo preso da EVE per DUST.
MMORPGITALIA: Credi che ci saranno dei giocatori che riusciranno a divertirsi giocando solo la parte di Incarna di EVE? Sembra che Incarna sia praticamente un gioco nuovo, con le sue meccaniche e giocatori.
Zulu: Credo che nel futuro ci saranno degli stili di gioco che si baseranno più nello stare nelle stazione che nello spazio, ma non credo che raggiungeremo mai il punto dove Incarna sarà considerato un gioco separato.
MMORPGITALIA: Fino a che punto i giocatori saranno in grado di personalizzare i propri uffici di corporazione, la stanza del capitano e i negozi? Lo scorso anno avete parlato di poter personalizzare il sistema di illuminazione nelle stanze, lo state ancora considerando?
Zulu: La personalizzazione dell’ambiente è qualcosa su cui stiamo lavorando, ma bisognerà attendere prima che si possa parlare in modo più specifico riguardo a questa feature.
MMORPGITALIA: Continuerete a espandere e migliorare Incarna e magari includere, nel futuro, anche un combat system?
Zulu: Assolutamente, continueremo a espandere e migliorare Incarna nel futuro, come facciamo per il resto di EVE. Il combattimento non è tra i nostri piani, almeno per ora.
MMORPGITALIA: State considerando ancora il volo planetario per EVE oppure sarà una feature solo di DUST?
Zulu: Il volo planetario non è tra i nostri progetti al momento.
MMORPGITALIA: Siete contenti della Planetary Interaction per come è ora o state pensando di renderla più profonda e complessa?
Zulu: Seguiteremo assolutamente a espandere la Planetary Interaction, in effetti abbiamo già sviluppato questo aspetto ulteriormente e abbiamo pianificato di continuare nei mesi a venire.
MMORPGITALIA: E’ presente tra i vostri piani un revamp completo dell’interfaccia? Magari qualcosa di simile a quello che abbiamo visto nei trailer? E cosa potete dire riguardo il filtro di ricerca per il pannello degli asset di corporazione oppure un’espansione dell’hangar di corp con una nuova sezione per migliorare la gestione?
Zulu: Vorremmo veramente rifare l’interfaccia di combat di EVE per renderla più intuitiva e accessibile, tuttavia è veramente difficile fare ciò senza perdere tutte le funzionalità critiche che sono attualmente disponibili ai piloti. È qualcosa che non possiamo fare senza aver prima fatto ricerche e affrontato un tipo di sviluppo iterativo.
MMORPGITALIA: Progettate di introdurre nuovi oggetti Tech III, come nuove classi di navi e anche moduli?
Zulu: Abbiamo pianificato di arricchire il parco Tech III ad un certo punto dello sviluppo, ma sarà necessario aspettare un po’ di tempo prima che ciò accada. Ultima modifica di Uccisore : 23-08-2010 alle ore 22:49
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| Teatro - U. "interamente in lingua Klingon" |
Poster: Gualtiero
lunedì 23 agosto 2010, 8:41
Dopo i fiumi di birra e bagni estivi, ci vuole un pò di cultura.....assolutamente alternativa però!!!
"Non si può dire di conoscere l'Amleto senza leggerne la versione Klingon". Era la frase che pronunciava il generale Chang (interpretato da Christopher Plummer) in Star Trek VI: Rotta verso l'ignoto, e che tradiva l'immensa passione di questa razza guerriera per i classici del teatro terrestre. Ma forse pochi sanno che i Klingon sono anche dei grandi appassionati di opera teatrale. A rivelarcelo adesso sono i membri della Klingon Terran Research Ensemble, associazione olandese che si pone l'obiettivo di stabilizzare le relazioni tra Terra e Kronos attraverso la promozione di intensi scambi culturali. In questo contesto l'associazione ha curato l'adattamento della prima opera tetrale in lingua klingon, dal titolo U., che debutterà ad Amsterdam il prossimo nove settembre.
U. è un poema epico che racconta le gesta del nobile e valoroso Kahless l'Indimenticabile, che riunificò tutte le tribù klingon diventando il primo Imperatore della storia di Kronos. Tradito dal fratello Molor, che si è anche macchiato dell'omicidio del padre, per recuperare il suo onore Kahless dovrà discendere agli inferi, dove apprenderà il segreto per costruire la prima Bat'Leth, la spada rituale. Con la spada Kahless sconfiggerà Morol e conquisterà l'amata Lukara, facendola sua sposa. Secondo gli esperti di lingua klingon il termine "U." si può tradurre come "universo" o "universale", a testimonianza dell'universalità della storia raccontata, in effetti non dissimile dalla tradizione dei grandi eroi terrestri.
La questione è stata presa dagli organizzatori molto seriamente. L'iniziativa è partita da Floris Schonfeld, che per primo ha avuto l'idea e ha messo mano alla mitologia, recuperando, a suo dire, alcuni frammenti di uno Jachlut Batlh, cioé un libretto dedicato alle grandi battaglie. Alla stesura dell'opera ha poi collaborato Marc Okrand, il noto linguista che ha costruito la lingua klingon per i film e i telefilm della serie. Secondo gli organizzatori, l'opera Klingon utilizza il principio del combattimento musicale: la bellezza della musica klingon deriva cioé dallo scontro tra due forze contrapposte. Per citare un noto proverbio Klingon, "Lottiamo per arricchire lo spirito" ("qa' wIje 'meH masuv" in originale). L'orchestra si compone poi di vari strumenti klingon, alcuni dei quali mai utilizzati finora e alla cui armonizzazione, nonché all'insegnamento ai musicisti umani, ha contribuito la stessa associazione.
L'allestimento dell'opera è stato curato dallo Zeebelt Theater di Amsterdam, dove l'opera debutterà il prossimo nove settembre e resterà in cartellone fino al dodici. Il diciotto settembre poi l'opera verrà rappresentata al Celestial Vault, noto teatro all'aperto sito a Kijkduin, località balneare nei pressi dell'Aja. Nelle Risorse in rete sono riportati i siti del progetto e dell'associazione. Insomma, chi passerà da quelle parti il prossimo mese, potrebbe pensare di fare un salto all'opera; magari capirà poco del testo, ma potrà comunque provare a calarsi nello spirito guerriero dei Klingon, almeno per una sera.
Link: http://www.u-theopera.org/
Gualtiero
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