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 Oggetto del messaggio: Sw Old Rep. - INTERVISTA DANIEL ERICKSON
 Messaggio Inviato: mercoledì 25 agosto 2010, 17:37 
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Intervista ad uno dei responsbili del game postata su mmorpgitalia che vi riporto integralmente...
buona visione
gualtiero

Dopo aver provato una demo del tutto identica a quella già mostrata all'E3 e aver visto la presentazione del chiacchieratissimo Space Combat, ci siamo presi il tempo per porre le vostre domande a BioWare sui "temi caldi" di Star Wars: The Old Republic:

MMORPGITALIA: Avete annunciato molte feature, ma sembrano più orientate verso il single-player che non verso i MMORPG, per esempio i PNG doppiati, i companion, il combattimento spaziale... Le cose rimarranno così oppure un seguito annuncerete feature più orientate ai MMO?

Daniel Erickson: Non sono certo di comprendere la domanda. Non vedo come i companion per esempio sarebbero qualcosa in stile single player più di quanto potrebbe esserlo avere una pistola. Tutte le feature che abbiamo fatto sono state basate sul realizzare un gioco MMO che abbia davvero una storia in sé, negli stessi modi in cui vorreste avere il vostro intero equipaggio con voi. Ian, Luke e Leila andavano in giro per conto proprio, ma Leila si trascina in giro C-3BO, Luke C1-P8 e Han ha con sé Chewie… non sono i protagonisti, ma comprimari, e danno colore anche a tutti gli altri. Una delle cose che è davvero divertente è andare in giro un gruppo e sentire i compagni degli altri che, per esempio, fanno commenti su quello che succede nella zona o che accade in quel particolare momento, e voi dite: ‘Oh, è davvero forte, perché tu hai qualcosa che io non ho.’ È un po’ come vedere dell’equipaggiamento fico su qualcun altro e vi viene da pensare: ‘Ehi, è davvero forte, ci sono davvero molte cose da trovare e magari voglio provarci anch’io più tardi.’


MMORPGITALIA: Cosa puoi dirci dell’end-game? Ci saranno dei raid? Avranno un’influenza dinamica sulla storia, incidendo sulla guerra fra i Sith e la Repubblica?

Daniel Erickson: Tutto ciò di cui abbiamo parlato finora è che ci saranno dei raid, ma non abbiamo rilasciato alcun dettaglio su di essi. Il gioco, per necessità, viene costruito da quello che c’è di buono nel resto, il che significa che, finché non sai cos’è di divertente nel gioco giorno per giorno, fare piani per i raid è piuttosto simile a spararsi a un piede.

MMORPGITALIA: Riguardo all’housing, state pensando anche a navi più grandi, come navi per le gilde, per poter ospitare una gilda intera?

Daniel Erickson: In questo momento abbiamo discusso sul fatto di poter portare i vostri amici sulla vostra nave come ritrovo... tutti sembrano essere andati in quella direzione chiedendo: “La mia gilda può avere uno star destroyer?” Per ora parliamo solo di navi personali, ma… sapete… c’è un futuro.


MMORPGITALIA: Sul crafting, i nostri utenti vorrebbero sapere se gli oggetti craftati saranno più potenti dei drop dei boss nelle istanze.

Daniel Erickson: Questa è una domanda che verte soprattutto sul bilanciamento, e il bilanciamento viene molto, molto più tardi. Dunque, uno dei motivi principali per il testing è vedere cosa guida l’economia. Probabilmente il modo migliore per finire in un vicolo cieco è assumere un approccio filosofico su come dovrebbe funzionare l'economia, invece di creare gli strumenti per gli aggiustamenti su come cambiarla quando l’economia funziona. Quello che stiamo facendo in effetti è costruire abbastanza strumenti e sistemi; vi sono abbastanza persone che sanno cosa stanno facendo, perciò possono osservare l’andamento dell’economia e assicurarsi che non ci sia un tracollo.

MMORPGITALIA: Il PvP sarà limitato alle warzone o ce ne saranno anche altre forme?

Daniel Erickson: Finora abbiamo parlato solo delle warzone, ma ci sono in vista altre forme di PvP di cui parleremo. Di nuovo, come altre cose, vogliamo essere sicuri che siano pronte e che sappiamo con esattezza come funzionino. Come nel combattimento spaziale che avete potuto vedere oggi, una volta che potremo mostrarlo appieno e sapremo che può essere incluso, lo mostreremo a tutti. Ma questo è Star Wars: sarebbe davvero triste se facessimo solo delle zone di piccole dimensioni.


MMORPGITALIA: Sul combattimento spaziale, quello che abbiamo visto finora è singleplayer. Ci sono dei piani per un combattimento spaziale multiplayer?

Daniel Erickson: Abbiamo decisamente parlato di tutte le forme di combattimento spaziale avanzato. Quello che sappiamo di avere ora, che funziona e che possiamo mostrare, è il singleplayer, perciò è quello che abbiamo annunciato finora.

MMORPGITALIA: Come gestirete la morte del PG o del companion? Ci saranno delle penalità? Una sorta di intervallo di tempo con statistiche ridotte o cose del genere? Cosa avete in mente?

Daniel Erickson: Dunque, a questo punto – e, di nuovo, tutto questo cambia così spesso, poiché è questo che accade l’ultimo anno mentre si mettono a posto le cose – a questo punto il sistema funziona in modo che per il giocatore ci sia una penalità all’equipaggiamento quando muore; per il vostro compagno, l’unica penalità consiste nel tempo di evocazione, ed è lo stesso come se lo aveste congedato. Ci vuole poco, ma noterete che tutti hanno una guarigione fuori dal combattimento: non vi lasciamo da parte, seduti su una collina a mangiare pane. Vi vogliamo veder tornare nell’azione, perciò non siamo interessati a penalizzare troppo i giocatori.


MMORPGITALIA: Sulla modalità sidekicking, ci sarà una sorta di relazione maestro/pada’wan fra i giocatori di livelli diversi... qualcosa sul tipo di Obi Wan Kenobi e Anakin, in cui puoi portare il tuo pada’wan a combattere assieme a te e condividere quest che magari sono per livelli più alti?

Daniel Erickson: Il sidekicking o l’upkicking – come li volete chiamare – sono davvero una questione complicata, con cui ci siamo scontrati molto in tutto il gioco. Diventa molto interessante quando hai una sorta di storyline intricata su grande scala, il fatto di poter prendere qualcuno e mettercelo in mezzo. È in fase di discussione e al momento non sono ancora state prese decisioni.

MMORPGITALIA: Ci sarà un diverso tipo di XP per il PvP oppure sarà condivisa con il PvE? In sostanza, una sola barra dell’esperienza o barre diverse per PvP e PvE?

Daniel Erickson: Non abbiamo ancora preso decisioni definitive sull’economia del PvP, se così si può chiamare, e come esattamente si guadagneranno e si metteranno insieme le cose. La parte importante di cui stiamo discutendo ora è il concetto di base – alcuni giochi lo fanno, altri no – di attribuire punti esperienza essenziali per le attività, il combattimento spaziale, quel genere di cose. Vogliamo davvero essere certi che i giocatori possano scegliere il loro ciclo di gioco, per così dire, e fare quello che vogliono, non avendo la sensazione che stanno perdendo qualcos’altro che potrebbero fare.


MMORPGITALIA: Nella demo abbiamo visto quattro persone giocare assieme. Sarà questa la massima dimensione di un party?

Daniel Erickson: In questo momento, raid esclusi, il numero massimo di persone in un party è quattro, poiché con i personaggi compagni potete espandere le dimensioni del vostro party fino a otto. Una delle cose che avete notato è che propendiamo al combattimento eroico, il che significa che ci piace che siate in inferiorità numerica, perciò se avete un gruppo di otto persone che devono combatterne dodici o più, avete un vero punto critico.

MMORPGITALIA: Puoi dirci qualcosa sul modello commerciale che seguirà SW:TOR?

Daniel Erickson: Non abbiamo ancora annunciato nulla sul modello economico. E suppongo che non sarà il Lead Writer ad annunciarlo!

Download:
FLVMP43GP

MMORPGITALIA: Progetti o date per la Beta?

Daniel Erickson: In effetti non abbiamo in mente alcuna Beta, ed è una delle cose per cui le persone hanno la tendenza a rimanere un poco frustrate. A molte persone piacerebbe che programmassimo le nostre Beta. Per noi la Beta non è uno strumento di pubbliche relazioni. Quando abbiamo finito e pensiamo di aver schiacciato tutti i bug e che il nostro gioco sia buono, allora lo presentiamo al pubblico e lasciamo che sia il pubblico a dirci cosa non va. Ma se lo apriamo ora quando sappiamo che il gioco soffre ancora di alcuni problemi e voi ragazzi ci dite solo quello che sappiamo già, non ci è di nessun aiuto. La Beta è in realtà una parte del nostro procedimento per rendere migliore un gioco, e questo significa che, purtroppo per le persone che stanno attendendo, noi aspettiamo finché non abbiamo davvero bisogno di aiuto esterno, e allora diciamo: “Okay, d’accordo, abbiamo un gioco; ci servono 3.000 persone che ci dicano altrimenti.”

MMORPGITALIA: Ci saranno lunghi dialoghi, quindi possiamo sperare di vedere dei sottotitoli anche in italiano?

Daniel Erickson: Non lo so proprio. Dovreste chiedere ai PR su questo. So che stiamo doppiando il gioco in francese e tedesco.

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